Aplicar la Física a las Entidades

Your Overte VR experience is made realistic with the help of a physics engine. Overte uses this engine to simulate an object's behavior according to the Newtonian laws of physics. For example, if you hit a ball with a bat in Overte, the physics engine computes these movements and makes the ball spin away from the bat after collision. You can modify an entity's physics behavior using the Create app.

Nota

Puedes seleccionar y editar varias entidades a la vez. El comportamiento será diferente según el tipo de propiedad que te gustaría establecer:

  • Números: Al usar el control deslizante (slider), se aplicará un desplazamiento (offset) a cada uno de los valores originales. Cuando se escribe, el nuevo valor reemplazará los valores originales de las entidades seleccionadas.

  • Todos los demás tipos de campo (checkboxes, input fields, etc): El nuevo valor reemplazará los valores originales de las entidades seleccionadas.

Aplicar la Física a una Entidad

Para aplicar propiedades físicas a una entidad:

  1. En la interfaz, trae tu HUD o tableta y ve a Crear.

  2. Selecciona o añade una entidad de tu elección.

  3. En la pestaña "Properties", desplázate hacia abajo a la sección de Físicas. Cuando creas una entidad por primera vez, las propiedades físicas se establecen en los valores predeterminados que puedes ver en la imagen a continuación.

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Cambiar la Velocidad de una Entidad

Velocity is the speed of an object in a certain direction. All entities that have a position and orientation in Overte will have linear and angular velocity. These velocities might be zero, but they still exist.

Velocidad Lineal (Linear Velocity)

Tipo: Vector 3D

Unidad: metros/segundo

Valor por Defecto: (0,0,0)

Puedes elegir hacer que una entidad se mueva en una dirección específica cambiando su velocidad lineal. La dirección se determina utilizando las coordenadas x, y o z en un sistema de coordenadas cartesianas 3D. El sistema de coordenadas cartesianas 3D te ayuda a determinar la posición de tu entidad en el espacio. Cada vez que tu entidad se mueve, sus coordenadas x, y y z cambian para mostrarte la nueva posición. Para cambiar la velocidad lineal de una entidad:

  1. En la pestaña "Properties", desplázate hacia abajo hasta la propiedad "Linear Velocity". El valor por defecto es 0.0000.

  2. Supongamos que quieres mover una entidad de cubo hacia arriba en línea recta. Cambia el valor de Y para la velocidad lineal a 0.1000 y observa cómo tu cubo comienza a moverse.

  3. Si quieres que tu cubo cambie de dirección, cambie los valores X y Z a 0.1000.

Velocidad angular (Angular Velocity)

Tipo: Vector 3D

Unidad: grados/segundo

Valor por Defecto: (0,0,0)

La velocidad angular es la velocidad a la que un objeto gira en una determinada dirección. Se mide en grados/segundo. Para cambiar la velocidad angular de una entidad:

  1. En la pestaña "Properties", desplázate hacia abajo hasta la propiedad "Angular Velocity". El valor por defecto es 0.0000.

  2. Cambie el valor de X para ver que tu entidad de cubo comience a girar alrededor de un eje.

  3. Si quieres que tu entidad de cubo cambie su dirección de velocidad angular, cambie los valores de Y y Z.

Nota

El motor de scripting utiliza radiales/segundo en lugar de grados/segundo.

Establecer Cómo se Ralentiza una Entidad en Movimiento

Tipo: Escalar

Rango: 0 - 1

Valor por Defecto: 0.00

In Overte, damping represents how much of an entity's linear or angular velocity is lost over time. All moving objects we see in the real world experience some friction with air, reducing their velocities over time. Damping is used to approximate this effect of the real world in Overte. So if the damping of an object is 0.00, it will not lose any velocity and it will not slow down. If the damping of an object is 1.00, it will lose all its velocity and stop immediately. If you want to throw a ball and have it slow down over time, you can add a damping value to do so.

Para establecer la amortiguación lineal de un objeto:

  1. En la pestaña de "Properties", desplázate hacia la propiedad "Amortiguación lineal". Es valor por defecto es 0.00.

  2. Cambiar la velocidad lineal de un cubo a cualquier valor.

  3. Cambia el valor de "Linear Damping" (Amortiguación Lineal) a 1.00 para hacer que el cubo deje de moverse. Puedes cambiar este valor a cualquier valor entre 0.00 y 1.00 para hacer que una entidad se ralentice con el tiempo.

Para establecer la amortiguación angular de un objeto:

  1. En la pestaña de "Properties", desplázate hacia la propiedad "Angular Damping". El valor por defecto es 0.00.

  2. Cambiar la velocidad angular de un cubo a cualquier valor.

  3. Cambia el valor de "Angular Damping" (Amortiguación angular) a 1.00 para hacer que el cubo deje de moverse. Puedes cambiar este valor entre 0.00 y 1.00 para que la entidad se ralentice con el tiempo.

Establecer la Fricción y el Rebote de una Entidad

Rango: 0 - 1

Valor por Defecto: 0.5000

Cuando una entidad dinámica choca con otra entidad, puede reaccionar de varias formas dependiendo de sus propiedades físicas. Los valores que establezcas para la fricción y el rebote determinan esta reacción. Por defecto, ambos valores son 0.5000.

La fricción es una medida de cuán resbaladizo es un objeto. Cuando una entidad con baja fricción choca contra otro objeto, se deslizará una buena distancia antes de detenerse. Por otro lado, una entidad con alta fricción se ralentizará mucho más rápido. Para establecer la fricción de una entidad:

  1. En la pestaña de "Properties", desplázate hasta la propiedad "Friction" (Fricción).

  2. Cambia el valor a cualquiera entre 0,0000 y 1,0000. Una entidad con una fricción de 0.0000 será muy resbaladiza, mientras que una entidad con una fricción de 1.0000 tendrá una superficie áspera o pegajosa.

El rebote es la energía que una entidad conserva durante una colisión. Por ejemplo, una pelota conservará más energía y rebotará más que un cubo pesado. Para configurar el rebote:

  1. En la pestaña "Properties", desplázate hacia la propiedad "Bounciness".

  2. Cambia el valor a cualquiera entre`0.0000` y 1.0000. Una entidad con un rebote de`0.0000`no conservará energía, mientras que una entidad con un rebote de 1.0000 conservará toda su energía.

Ajusta la Densidad de una Entidad

Tipo: Escalar

Unidad: kg/metro³

Rango: 100 - 10000

Valor por Omisión: 1000.0000

La densidad de una entidad es la relación entre su masa y su volumen. Por ejemplo, una entidad con baja densidad está hecha de materiales livianos como la madera, mientras que una entidad con alta densidad está hecha de materiales densos como el hierro.

In Overte, the maximum (10000) and minimum (100) values of density were chosen for stability. It's difficult to perform stable physics calculations between objects of very disparate masses (such as a light feather and an iron ball). To help keep the environment stable, we picked conservative density limits.

Para cambiar este valor, desplázate hacia abajo hasta la propiedad "Density" (Densidad) en la pestaña "Properties". Cambia el valor según tu elección.

Establece Como se Mueve una Entidad en un Campo Gravitacional

Tipo: Vector 3D

Unidad: metros/segundo²

Valor por Defecto: (0,0,0)

En la aplicación Crear (Create App), "Gravity" (Gravedad) es la aceleración de la entidad, como si estuviera en un campo gravitacional uniforme. Esta propiedad controla cómo se comporta una entidad cuando cambia la gravedad de un dominio. Por ejemplo, si una bola está flotando en gravedad cero, flotará hacia abajo cuando aumente la gravedad hacia abajo.

Para cambiar este valor, desplázate hacia abajo hasta la propiedad "Gravity" en la pestaña "Properties". Cambia este valor según tu elección.

Ver también