Agregar una Entidad de Zona
Una entidad de zona te permite establecer propiedades en un área específica. Estas propiedades incluyen: vuelo, efecto fantasma, iluminación clave, palco, iluminación ambiental, neblina, floración y prioridades de avatar.
Explicación de Propiedades
La cantidad de propiedades puede parecer intimidante al principio. Sin embargo, todos sirven a sus propios objetivos y tienen una razón de ser:
Propiedades |
Descripción |
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Flying Allowed |
Habilita o deshabilita el vuelo para personas dentro de la zona. Esto tiene sentido para los modos de juego, o si simplemente no quieres que la gente rompa tu inmersión. |
Ghosting Allowed |
Habilita o deshabilita la capacidad de atravesar entidades deshabilitando las colisiones del entorno. Es útil para crear laberintos, por ejemplo. |
Filter |
Los filtros (Filters) son funciones de JavaScript especializadas que evitan modificaciones no deseadas en entidades dentro de la zona. Esta propiedad lleva la URL a dicho script. Mira Proteje el contenido de tu dominio para más información. |
Key Light |
Esto establece una luz direccional para toda la zona, por ejemplo, esto puede simular una luz solar. |
Palco |
Esto te permite configurar un Palco (Skybox). Esto se usa comúnmente para aplicar una textura de cielo a la zona. |
Ambient Light |
Se utiliza para aplicar la luz procedente del skybox. Esto se usa si tienes luz proveniente de algo más que un sol. Por ejemplo, si tienes varios soles. |
Haze |
Crea niebla o neblina. |
Bloom |
Esto permite un efecto visual conocido como "florecimiento" (bloom). Se podría usar un ligero efecto de floración para hacer que las zonas parezcan brillantes. |
Avatar Priority |
Esta propiedad cambia la prioridad de actualización de los movimientos de avatar al asignar más ancho de banda reservado por el mezclador de avatar (avatar mixer). Se usa comúnmente en eventos en vivo para que los movimientos de avatar de los artistas sigan siendo suaves, incluso con una gran multitud que también se está actualizando. |
Screen-share |
Su habilitación permite a las personas utilizar la función de compartir pantalla dentro de la zona. |
Key Light
La iluminación clave se utiliza para iluminar una zona. Puedes pensar en la luz clave como un sol que ilumina una zona desde una dirección específica. Las siguientes propiedades están disponibles para la iluminación clave:
Propiedades |
Descripción |
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Key Light Color |
Establece el color de la luz clave. Esto podría usarse para simular el color de una puesta de sol. |
Light Intensity |
Esto cambia la intensidad de la iluminación clave. |
Light Horizontal Angle |
Establece la rotación alrededor del eje "y" de la zona y comienza en su dirección "-z". |
Light Vertical Angle |
Establece la rotación alrededor del eje "x" de la zona y comienza en su dirección "-z". |
Cast Shadows |
Esto habilita las sombras (shadows), sin dejar de respetar la propiedad "Cast Shadows" (Proyectar Sombras) de otras entidades. |
Shadow Bias |
Esto controla el sesgo de la sombra (shadow bias) y debe ajustarse con precisión. Los valores demasiado bajos pueden causar el llamado "shadow acne" (acné en la sombra), mientras que los valores demasiado altos pueden causar el llamado "peter panning". |
Shadow Max Distance |
Establece la distancia máxima en metros desde tu vista a la que se mostrarán las sombras. |
Palco
Los Skyboxes se utilizan para definir el fondo de una zona. Hay dos tipos de imágenes de skybox que se pueden utilizar. La relación de aspecto (aspect ratio) se utiliza para definir el tipo de imagen. Las imágenes con una relación de aspecto diferente o una resolución superior a 4096 píxeles no se muestran.
Tipos:
Los mapas de cubos (Cubemaps) tienen una relación de aspecto de 4:3 y constan de 6 lados, que se proyectan en un cubo.

Las imágenes equirrectanglares tienen una relación de aspecto de 2:1 y se proyectan sobre una esfera.

Los formatos de textura admitidos son PNG, JPG, JPEG, TGA, TIF y TIFF. PNG-48 o PNG-64 no son compatibles.
Ambient Light
La iluminación ambiental ilumina la vista de acuerdo con el brillo y el color de una textura. Las propiedades aceptadas son:
Propiedades |
Descripción |
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Ambient Intensity |
Esto establece la intensidad de la iluminación. |
Ambient Source |
Esto toma la URL de una textura similar a la del skybox. También puede usar la misma URL que el skybox. Un escenario en el que esto podría ser útil sería una estación espacial que está iluminada por mis múltiples soles y reflejos de planetas de diferentes colores. |
Haze
Haze (neblina) crea niebla dentro de una Zona. Esto se puede usar para hacer que las cosas se vean más atmosféricas, pero también es útil para ocultar geometría distante. Propiedades disponibles para haze:
Propiedades |
Descripción |
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Range |
Esto establece qué tan lejos se extiende la neblina en metros. Utiliza esto para influir en la distancia y el grosor de visualización. |
Use Altitude |
Esto cambia la intensidad de la neblina en función de la altitud. Una mayor altitud significa más niebla. |
Base |
Esta es la base del rango de altitud. |
Ceiling |
Este es el techo del rango de altitud. Independientemente del nombre, el techo puede ser más bajo que la base para tener el efecto contrario o al revés; menor altitud significa menos niebla. |
Haze Color |
Establece el color de la neblina. |
Background Blend |
Esto controla qué parte del skybox es visible a través de la neblina. Los valores más altos muestran más skybox. |
Glare |
El deslumbramiento (gare) se puede utilizar para mostrar un efecto en la dirección de la que proviene la luz clave. Esto es principalmente útil para hacer que el sol luzca especialmente brillante. |
Glare Color |
Establece el color del efecto de deslumbramiento. |
Glare Angle |
Esto cambia el tamaño del efecto de deslumbramiento. |
Bloom
El efecto de floración (bloom effect) se utiliza para hacer brillar las áreas y los objetos brillantes. Por ejemplo, este efecto podría usarse para hacer que una farola en la noche parezca que está radiando luz. Tiene las siguientes propiedades:
Propiedades |
Descripción |
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Bloom Intensity |
Establece la intensidad o el brillo del efecto de floración. |
Bloom Threshold |
Esto decide qué tan brillante debe ser algo para comenzar a brillar. Cuanto menor sea el valor, más áreas comenzarán a brillar. |
Bloom Size |
Establece el radio del efecto de floración. Cuanto mayor sea el valor, mayor será el efecto de brillo. |
Ver también