3Dモデルの入手

すべての3DモデルはFBX、glTF、またはOBJ形式であり、Overteによってサポートされているマテリアルを持つ必要があります。

3Dコンテンツストアから3Dモデルを入手する

オンライン3Dコンテンツのウェブサイトには、購入したり無料で入手できるモデルが多数掲載されています。このようなサイトから3Dモデルを調達する際には、以下の点に注意してください。

  • ライセンス条項を確認する: モデルを使用する前に、必ずモデルのライセンス条項を確認してください。コンテンツの利用に十分な権利があることを確認するのは、あなたの責任です。

    Overteでの3Dモデルの取り扱いは、インターネットで閲覧できる画像やテキストと同じように、訪問者はそのモデルと関連するファイルを取得することになります。つまり一度Overteにモデルを公開すれば、誰でも好きなだけそのモデルを複製することができます。これらの理由から、Overteで3Dモデルを使う際には、必ずあなたがそのモデルを再配布する権利を所持している必要があります。

  • マテリアルを確認する モデルのテクスチャが欠落している場合があります。そのような場合は、まずテクスチャが含まれているかどうかを確認します。

    モデルがOverteにロードされ、正しく表示されない場合、インターフェースログでエラー情報を見つけることができるかもしれません。こちらを参照ください: インターフェイスログファイルはどこにありますか?

自分で3Dモデルを作成する

BlenderやMayaなどの3Dモデリングソフトウェアを使用して、3Dモデルを作成できます。以下の条件を満たす限り、お好きなソフトをお使いください。

  • 3Dモデルは、FBX、glTF、OBJのいずれかの形式であること。

  • 3DモデルのマテリアルはOverteでサポートされています。マテリアルが正しく読み込まれるように、 マテリアルガイド を活用してください。

ベストプラクティス

Overte (および VR) の 3D モデルの作成は、映画、ビデオ、およびゲーム用のモデルの作成とは異なります。

  • VR用の3Dモデルは2回レンダリングされます(右目用と左目用の両方)。つまり、モデルのポリゴン数や使用するマテリアルの数がパフォーマンスに影響します。

  • ほとんどのVRヘッドセットは90Hz以上で動作します。フレームレートを90fpsに保ち、モデルのサイズに注意する必要があります。大きすぎるモデルや非常に複雑なモデルは、フレームレートを低下させ、人々に吐き気を催させる可能性があります。

Overte(およびVR)用の3Dモデルを作成するためのベストプラクティスをまとめました。

Property

Best Practice

ポリカウント

タブレットゲーム用のモデルのように、多すぎず少なすぎないようにしてください。例えば、5万ポリゴンは、詳細なアバターには十分すぎるほどの精度があります。

辺ループ

不要な辺ループは削除してください。

メッシュ

メッシュをきれいにして、Nゴンやコプレーナーフェースがないことを確認します。優れた3Dモデリングソフトウェアであれば、エクスポート時にこの作業を行うはずです。

マテリアル

常にアトラスマップを作成するようにしましょう。コンテンツのすべてのピースが同じマテリアルとUV空間を共有している場合、それがアトラスマップです。例えば、ロボットを作成する場合、その手、足、または顔に別々のマテリアルとUVマップを与えるのではなく、すべてのピースが1つのUVマップを共有する必要があります。

マテリアル

Overteのエンジンは、1つのマテリアルにつき1つのUVマッピングしかサポートしていません。

テクスチャ

PNG、JPEG、JPGファイルを推奨しますが、TGA、TIF、TIFFフォーマットにも対応します。

テクスチャ

色の種類を賢く選んで、最終的なファイルサイズを最小にしましょう。

テクスチャ

PNG-8は、透明度がON/OFFのみで、色のパレット(GIFと同じ256色)を持ち、透明度のマスクが可能です。

テクスチャ

色の解像度を上げたい場合は、PNG-24を使用します。半透明のマスクや透明なテクスチャを使用する場合は、PNG-32を使用してください。

テクスチャ

PNG-48やPNG-64はOverteではサポートされていませんので、使用しないでください。

テクスチャ

エンジンにロードされると、テクスチャは自動的に 128x128 のグリッドにリサイズされます。128の倍数のサイズを選ぶと、メモリの無駄遣いになりません。

テクスチャ

テクスチャは、テクスチャメモリに収まらない場合は自動的にダウンスケールされますが、ファイルサイズを小さくし、テクスチャのダウンスケールと再圧縮によるローエンドマシンの負担を軽減するために、できるだけ低い解像度を使用することは理にかなっています。例えば、4096x4096のテクスチャは、詳細なアバターには十分でしょう。ノーマルマップやエミッションマップなどは、メインカラーテクスチャほど高解像度である必要はありません。

ドローコール

ドローコールは、何かが画面にレンダリングされる前に発生します。

1モデル1マテリアル=1ドローコール

望ましいポリカウントの決定的な尺度はありません。ドローコールとポリゴン数の間でバランスをとる必要があります。ドローコールが少なければ、ポリゴン数に余裕があります。テクスチャが小さいと、ハイポリモデルのための領域が広くなります。

ベイク

アセットをベイクすることは、読み込み時間を短縮し、対象のCPUへの負担を軽減するのに非常に有効です。ベイクされたテクスチャは、CPUが事前に読み込んで圧縮することなく、ビデオメモリに直接読み込むことができます。(ダウンスケールする必要がない限り)ベイクされたモデルは、ファイルサイズを少し小さくすることで利益を得られるかもしれません。 コンテンツをベイクする を参照してください。