Obtenir vos Modèles 3D

All 3D models should be in the FBX, glTF or OBJ format and have materials supported by Overte.

Obtenir vos Modèles 3D par des Sites de Vente pour Contenu 3D

Il y a beaucoup de sites de vente pour contenu 3D qui contiennent des modèles que vous pouvez acheter ou obtenir gratuitement. Gardez les points suivants à l'esprit lorsque vous vous procurez des modèles 3D sur de tels sites :

  • Check Licensing Terms: Make sure you check a model's licensing terms before you use it. It is your responsibility to ensure that you have sufficient rights to use the content.

    When you make a 3D model available on your Overte server, visitors are getting the links to those files in the same way as they would when viewing an image on a website. You should be comfortable that you have the rights to re-distribute the 3D content.

  • Check Materials: You might find that the model may be missing its textures. If that happens, first check to see if the textures are included.

    If a model loads into Overte and doesn't look right, you may also find error information in the Interface logs. See Where do I find the Interface log files?

Créer vos propres modèles 3D

Vous pouvez créer vos propres modèles 3D en utilisant des logiciels de modélisation 3D comme Blender ou Maya. Utilisez le logiciel de votre choix à condition que :

  • Le modèle est dans le format FBX, glTF ou OBJ.

  • The 3D model materials are supported by Overte. Use our materials guide to make sure that your materials load correctly.

Meilleures Pratiques

Making 3D models for Overte (and VR) is different than making models for films, videos, and games.

  • Les modèles 3D sont rendus deux fois pour VR (une fois pour l'oeil gauche et une seconde fois pour l'oeil droit) : cela signifie que le nombre de polygones sur votre modèle et le nombre de matériaux que vous utilisés vont affecter la performance.

  • Most VR headsets run at 90Hz or higher: You’ll have to keep your framerate at 90fps and be cautious about your model’s size. Models that are too big or very complex can slow down the framerate and make people feel nauseous.

We've listed the best practices for creating 3D models for Overte (and VR).

Propriété

Meilleures pratiques

Nombre de polygones

Your count should resemble that of a model for a tablet game, not too high, but not too low either. For example 50000 Polygons should be more than enough for a detailed avatar.

Boucles de Bord

Enlevez les boucles de bord superflues.

Maillage

Clean the mesh to make sure there are no N-gons and no coplanar faces. Any good 3D modelling software should do this on export.

Matériaux

Essayez toujours de créer une texture Atlas. Quand chaques pièces de votre contenu partagent le même matériau et la même texture UV c'est une texture Atlas. Par example si vous créez un robot, toutes ses pièces devraient partager une texture UV au lieu d'attribuer à ses mains, pieds ou visage des matériaux et textures UV séparées.

Matériaux

Overte’s engine only supports one UV mapping per material.

Textures

PNG, JPEG et JPG sont recommandés, mais nous supportons aussi les formats TGA, TIF et TIFF.

Textures

Choisissez précautionneusement les formats image afin de minimiser la grandeur du fichier final.

Textures

PNG-8 n'a qu'une transparence ON/OFF, une palette de couleurs (256 couleurs, comme GIF), et peut être utiliser pour masquer de la transparence.

Textures

Pour une plus haute résolution vous pouvez utiliser PNG-24. Pour des masques translucides ou des textures transparentes utiliser PNG-32.

Textures

Do not use PNG-48 or PNG-64, as neither are supported by Overte.

Textures

When loaded in the engine, textures are automatically resized to a grid of 128x128. Pick sizes which are multiples of 128 to not waste any memory.

Textures

While textures are automatically downscaled if they don't fit into the texture memory, it makes sense to use a resolution as low as possible to lower file sizes and lower the strain on low-end machines from downscaling and recompressing the textures. For example a 4096x4096 texture should be plenty for a detailed avatar. Normal maps, emission maps, etc. don't need to be nearly as high resolution as the main color texture.

Appels d'Extraction

Les appels d'extraction ont lieu avant que quelque chose est rendu sur l'écran.

1 modèle avec 1 matériau = 1 appel d'extraction

There are no definitive measures for a desirable polycount. You need to balance between draw calls and polys. Fewer draw calls means more room for polys. Smaller textures means more room for higher poly models.

Baking

Baking assets can be very effective at lowering loading times and lowering strain on the target CPU. Baked textures can be loaded straight into the video memory without the CPU having to read and compress them beforehand. (As long as they don't need to be downscaled.) Baked models might profit from slightly lower filesizes. See Bake Your Content.