3D 모델 받기

모든 3D 모델은 FBX, glTF 또는 OBJ 형식이어야 하며, 오버티에서 지원하는 머티리얼이 있어야 합니다.

3D 콘텐츠 스토어에서 3D 모델 가져오기

구매하거나 무료로 받을 수 있는 모델이 있는 온라인 3D 콘텐츠 웹사이트가 많이 있습니다. 이러한 사이트에서 3D 모델을 가져올 때는 다음 사항에 유의하세요:

  • 라이선스 약관 확인: 모델을 사용하기 전에 모델의 라이선스 약관을 반드시 확인하세요. 콘텐츠를 사용할 수 있는 충분한 권한이 있는지 확인하는 것은 사용자의 책임입니다.

    오버트 서버에서 3D 모델을 사용할 수 있도록 설정하면 방문자는 웹사이트에서 이미지를 볼 때와 동일한 방식으로 해당 파일에 대한 링크를 받게 됩니다. 반드시 당신이 3D 콘텐츠를 다시 배포할 수 있는 권한을 가지고 있는지 확인해야 합니다.

  • 머티리얼 확인: 모델에 텍스처가 누락되었을 수 있습니다. 이 경우 먼저 텍스처가 포함되어 있는지 확인하세요.

    If a model loads into Overte and doesn't look right, you may also find error information in the Interface logs. See Where do I find the Interface log files?

나만의 3D 모델 만들기

블랜더 또는 마야와 같은 3D 모델링 소프트웨어를 사용하여 나만의 3D 모델을 만들 수 있습니다. 원하는 소프트웨어만 있으면 어떤 소프트웨어를 사용하셔도 됩니다:

  • The 3D model is in the FBX, glTF or OBJ format.

  • 3D 모델 머티리얼은 오버트에서 지원됩니다. 머티리얼이 올바르게 불러와졌는지 확인하려면 머티리얼 가이드 를 참조하세요.

모범 사례

오버트(및 VR)용 3D 모델 제작은 영화, 비디오, 게임용 모델 제작과는 다릅니다.

  • VR용 3D 모델은 오른쪽 눈과 왼쪽 눈 모두에 대해 두 번 렌더링됩니다: 즉, 모델의 폴리곤 수와 사용하는 머티리얼 수가 성능에 영향을 미칩니다.

  • 대부분의 VR 헤드셋은 90Hz 이상에서 실행됩니다: 프레임 속도를 90fps로 유지하고 모델의 크기에 주의해야 합니다. 모델이 너무 크거나 매우 복잡하면 프레임 속도가 느려지고 사람들이 메스꺼움을 느낄 수 있습니다.

오버트(및 VR)용 3D 모델 제작을 위한 모범 사례를 나열했습니다.

속성

모범 사례

폴리 카운트

너무 많지도, 너무 적지도 않은 태블릿 게임 모델과 비슷해야 합니다. 예를 들어 50000 폴리곤이면 상세한 아바타를 만들기에 충분합니다.

엣지 루프

필요하지 않은 엣지 루프를 제거합니다.

메시

메시를 정리하여 N-곤과 동일 평면면이 없는지 확인합니다. 좋은 3D 모델링 소프트웨어라면 익스포트 시 이 작업을 수행해야 합니다.

머테리얼

항상 Atlas 맵을 만들도록 하세요. 콘텐츠의 모든 부분이 동일한 머티리얼과 UV 공간을 공유하면 아틀라스 맵이 됩니다. 예를 들어 로봇을 제작하는 경우 로봇의 손, 발 또는 얼굴에 별도의 머티리얼과 UV 맵을 부여하는 대신 모든 조각이 하나의 UV 맵을 공유해야 합니다.

머테리얼

오버트 엔진은 머티리얼당 하나의 UV 매핑만 지원합니다.

텍스처

PNG, JPEG, JPG 파일을 권장하지만 TGA, TIF, TIFF 형식도 지원합니다.

텍스처

최종 파일의 크기를 최소화하기 위해 색상 유형을 현명하게 선택하세요.

텍스처

PNG-8은 투명도를 ON/OFF로만 설정할 수 있고, 색상 팔레트(GIF와 같은 256가지 색상)가 있으며, 투명도를 마스킹하는 데 사용할 수 있습니다.

텍스처

더 높은 색상 해상도를 원하면 PNG-24를 사용할 수 있습니다. 반투명 마스크 또는 투명 텍스처의 경우 PNG-32를 사용합니다.

텍스처

PNG-48이나 PNG-64는 오버트에서 지원하지 않으므로 사용하지 마세요.

텍스처

엔진에 로드되면 텍스처의 크기가 128x128 그리드에 맞게 자동으로 조정됩니다. 메모리를 낭비하지 않으려면 128의 배수인 크기를 선택하세요.

텍스처

텍스처 메모리에 맞지 않는 텍스처는 자동으로 다운스케일링되지만, 파일 크기를 줄이고 텍스처 다운스케일링 및 재압축으로 인한 저사양 머신의 부담을 줄이려면 가능한 한 낮은 해상도를 사용하는 것이 좋습니다. 예를 들어 4096x4096 텍스처는 디테일한 아바타에 충분합니다. 노멀 맵, 방출 맵 등은 메인 컬러 텍스처만큼 해상도가 높을 필요는 없습니다.

드로우 콜

드로우 콜은 화면에 무언가가 렌더링되기 전에 발생합니다.

'모델 1개, 머티리얼 1개 = 드로우 1개

바람직한 폴리 카운트에 대한 확실한 정의는 없습니다. 드로우 콜과 폴리 카운트 사이의 균형을 맞춰야 합니다. 드로우 콜 수가 적으면 폴리곤를 위한 공간이 더 많아집니다. 텍스처가 작을수록 더 높은 폴리곤 모델을 위한 공간이 더 많아집니다.

베이킹

Baking assets can be very effective at lowering loading times and lowering strain on the target CPU. Baked textures can be loaded straight into the video memory without the CPU having to read and compress them beforehand. (As long as they don't need to be downscaled.) Baked models might profit from slightly lower filesizes. See Bake Your Content.