Anleitung für PBR Materialien

Das Aussehen von 3D Modellen wird von deren Materialien bestimmt. Die Materialien die in Overte verwendet werden können sind Physically-based Rendering (PBR). Das bedeutet, das Materialien ungefähr so viel Licht absorbieren oder reflektieren, wie im echten Leben.

Einführung in Materialien, Texturen und Schattierungen

Das Aussehen eines 3D-Modells wird durch seine Materialien gesteuert. Bei einem 3D-Modell eines Schlüssels wird beispielsweise ein Material verwendet, das seine Farbe bestimmt, wie metallisch es aussieht und ob seine Oberfläche uneben oder glatt ist. Ein 3D-Modell einer Backsteinmauer hat ein Material, das seine Rauheit und Farbe bestimmt.

Da Overte Physik-basierte-Rendering-Materialien (PBR) unterstützt, verhält sich Ihr Modell bei Lichteinfall wie ein reales Objekt. Ein 3D-Modell eines Schlüssels wird beispielsweise glänzen und jedes Licht reflektieren, das auf ihn fällt. Das 3D-Modell einer Ziegelmauer glänzt nicht, reflektiert aber genug Licht, damit Sie die Farben und die Oberfläche des Objekts sehen können.

Ein Material enthält Textur- und Schattierungsinformationen.

Texturen

Texturen sind flache Bilder, die auf 3D-Modelle angewendet werden. Sie verleihen dem Material eines 3D-Modells ein detailliertes Aussehen. Bei einem 3D-Modell eines Baumstamms wird zum Beispiel eine Rinden-Textur verwendet, um zu zeigen, wie die Oberfläche aussieht.

Overte unterstützt die Verwendung der folgenden Texturformate:

  • PNG (empfohlen)

  • JPEG, JPG (empfohlen)

  • TGA

  • TIFF, TIF

For best performance, we recommend baking all 3D models (including textures) before loading them into Overte.

Schattierung

Da Overte PBR-Materialien unterstützt, stellt die verwendete Schattierung eine genaue Darstellung der Interaktion von Licht mit verschiedenen Materialoberflächen dar. Das bedeutet, dass Ihr 3D-Modell bei unterschiedlichen Lichteinstellungen nicht gleich aussieht. Die PBR-Schattierung verfügt über eine Reihe von Materialparametern oder Kanälen, die geändert werden können, um verschiedene Arten von Materialien zu erstellen.

Bemerkung

You can combine shaders with material entities on shape and zone entities to apply shaders to models and avatars. This feature was released as an experimental feature and has not been thoroughly tested. If you wish to try applying procedural materials to models or avatars at your own risk, then you can find more information at Procedural Shaders for Models and Avatars.

Materialkanäle

Materialkanäle bestimmen verschiedene Parameter wie die Glätte oder die Farbe eines Materials. Sie können den Wert eines jeden Kanals auf zwei Arten bestimmen:

  • Setting a Value: The value of a channel is a value set on a slider. Setting a value is like turning off or turning on a switch.

    Wenn Sie z. B. Ihr Telefon betrachten, sind einige Teile davon glänzend und andere matt. Wenn Sie einen Wert verwenden, spiegelt das gesamte Objekt diesen Wert wider. Wenn Sie möchten, dass verschiedene Teile eines Objekts unterschiedliche Rauhigkeiten widerspiegeln, müssen Sie eine Texturkarte verwenden.

  • Using a Map: The map is an image which you can import to define a property. You may use a map to apply a texture to your 3D model.

    For instance, your phone may have a case that is matte, while the rest of your phone is shiny. You can use a map to set the case as matte and the phone as shiny.

Alle Materialien in Overte haben die folgenden Kanäle, über das Ihr Aussehen bestimmt wird:

Kanal-Typ

Beschreibung

Value

Map

Albedo

Dieser Kanal definiert die Farbe des Materials. Sie können einen beliebigen Farbwert Ihrer Wahl verwenden.

sRGB

sRGB

Metallisch

This channel determines how metallic the material is. Metal refracts light different than other materials.

[0,1]

[0,1]

Roughness

This determines how rough/matte or glossy/shiny an object is.

[0,1]

[0,1]

Normal

"Normal" ist ein Kanal, der ein Objekt so wiedergibt, als ob es eine tatsächliche Geometrie hätte. Mit Normalen werden beispielsweise Unebenheiten und andere Unregelmäßigkeiten auf einem Stein oder Rillen auf einer Muschel hinzugefügt.

xyz

Beule (bump)

Opacity

Die Opazität bestimmt, ob ein Objekt transparent oder undurchsichtig ist.

[0,1]

Maske (mask), Alpha

Okklusion

Mit dieser Eigenschaft wird die Schattierung so natürlich wie möglich nachgebildet. Das bedeutet, dass die Interaktion von Licht mit Objekten nachgebildet wird.

---

[0,1]

Emittierend

This channel controls the amount of light that is coming from an object.

sRGB

sRGB

Streuung

Die Streuung bestimmt, wie sich das Licht verhält, wenn es auf die menschliche Haut trifft. Dieser Kanal simuliert, wie Licht vom menschlichen Körper reflektiert oder absorbiert wird.

[0,1]

[0,1]

Material-Typ

This channel decides if an object is impacted by light.

[normal (lit) , nicht beeinflusst (unlit)]

---

Notes:

  1. If you set transparency with a texture, the transparency (alpha) must be in the material’s albedo texture, as a file with transparency and not as a separate transparency texture.

  2. Overte renderer can draw two different kinds of transparency: "alpha" (255 graduates steps of transparency, no shading on surface, casts no shadows,) and "mask" (binary transparency, full shading of opaque surface, whole surface casts shadow.)

  3. To determine whether a texture is treated as a mask or as alpha, the engine looks for alpha values between 2% and 98%.

  4. Wir unterstützen die Verwendung eines zweiten UV-Sets nur mit den folgenden Texturkanälen: Emissive Textur, Normal-Map und Ambient Occlusion.

Sample Materials and Their Textures and Shading

Overte supports different types of materials. We've created sample objects with each material type. You can download each object from this repository on GitHub, or run this script in Overte to upload all sample objects in your domain.

We've listed all material information (including textures, shading, and channel values and maps) for these sample objects here.

Set Material Values in Blender

Warnung

This section is outdated.

When you create a model in Blender, you have to export it in FBX, glTF, GLB or OBJ format to use in Overte. Additionally, you have to modify material properties and textures in Blender to match the PBR material textures in Overte.

Doing so ensures that your model appears how you intend it to.

By default, any material property set with a texture will override a property set with a value. The only exception to this is in the case of vertex color and a texture, in which case the vertex color and texture will multiplied together. This can be useful for creating highly performant colored models using grey-scale textures and vertex colors.

We've included images where the fields corresponding to each supported PBR channel in Blender are highlighted, along with details about which values and colors correspond to the range corresponding with that channel. It should be noted that models exported as OBJ may not have full PBR material support in Overte yet.

../../_images/material-textures-b.jpg ../../_images/material-values-b.jpg

Set Material Values in Maya

Warnung

This section hasn't been tested in a long while and might be outdated.

Use the graphics below to set the right material values and textures in Maya.

../../_images/material-values-m.jpg ../../_images/material-textures-m.jpg

Siehe auch