3D Modelle bekommen

Alle 3D Modelle sollten in einem von diesen Formaten sein: FBX, glTF oder OBJ. Außerdem sollten die Materialien von Overte unterstützt sein.

3D-Modelle von 3D-Content-Verkaufsseiten Beziehen

Es gibt viele 3D Content Websites, die viele Modelle enthalten, die Sie Kaufen oder kostenlos erhalten können. Denken Sie an folgendes wenn sie 3D Modelle von solchen Websites beziehen:

  • Nutzungs Bedingungen Überprüfen: Stellen Sie sicher, dass Sie die Nutzungs Bedingungen von 3D Modellen überprüfen, bevor Sie diese verwenden. Es liegt in Ihrer Verantwortung, zu überprüfen, ob Sie die Zulässigen Rechte haben um diesen Content zu verwenden.

    Wenn Sie ein 3D-Modell auf ihrem eigenen Overte-Server zur Verfügung stellen, erhalten die Besucher die Links zu diesen Dateien auf die gleiche Weise, wie wenn sie ein Bild auf einer Website ansehen würden. Sie sollten sicher sein, dass Sie die Rechte zur Weiterverbreitung der 3D-Inhalte haben.

  • Materialien Überprüfen: Es könnte passieren, die Texturen von 3D Modellen fehlen. Wenn dies der Fall ist, überprüfen Sie, ob die Texturen enthalten sind.

    Wenn ein Modell in Overte nicht korrekt geladen wird, können Sie auch Fehler Informationen in den Interface Logs finden. Siehe Wo finde ich die Interface Log Dateien?

Erstellen Sie Ihre eigenen 3d Modelle

Sie können eigene 3d Modelle erstellen, indem Sie 3D Programme wie zum Beispiel Blender oder Maya verwenden. Benutzen Sie die Software Ihrer Wahl, solange:

  • Das 3d Modell im FBX, glTF, oder OBJ Format ist.

  • Die Materialien des 3D Modells von Overte unterstützt werden. Schauen Sie im materials guide nach, um zu überprüfen, ob Ihre Materialien korrekt geladen werden können.

Die beste Herangehensweise

3D Modelle für Overte (und für VR) zu erstellen ist anders, als Modelle für Videos oder Computerspiele zu machen.

  • 3D Modelle für VR werden doppelt geladen (Für das linke und rechte Auge): Das bedeutet, dass die Anzahl der Flächen und die Anzahl der verwendeten Materialien die Performance stark beeinflussen.

  • Die meisten VR Headsets laufen mit 90Hz oder mehr, was bedeutet, dass Ihre Framerate bei mindestens 90 FPS bleiben muss. Seien Sie also vorsichtig mit der Größe ihrer Modelle. 3D Modelle die zu groß oder zu komplex sind können die Framerate unter 90 FPS bringen, was bei VR Nutzern Schwindel Gefühle auslösen könnte.

Wir haben die besten Herangehensweisen um 3D Modelle für Overte (und für VR) zu erstellen aufgelistet.

Eigentum

Beste Herangehensweise

Anzahl der Polygone bzw. Flächen

Ihre Anzahl sollte der eines Modells für ein Tablet Spiel entsprechen, das heißt, weder zu hoch, noch zu gering. 50 000 Polygone bzw Flächen sollten mehr als genug für einen detailierten Avatar sein.

Kanten Ringe

Entfernen Sie Kanten Ringe, die nicht notwendig sind.

Mesh

Arbeiten Sie beim Erstellen des 3D Mesh sauber, und achten Sie darauf, dass es keine coplanar faces gibt. (Coplanar faces sind Flächen die genau aufeinander liegen, und zu Render Bugs führen können. Die meisten guten 3D Programme sollten diese beim Exportieren auch automatisch entfernen.) Vermeiden Sie es, Flächen mit sehr vielen Kanten zu verwenden.

Materialien

Versuchen Sie immer Atlas maps zu verwenden. Wen jedes Objekt von Ihrem Content dieselben Materialien und denselben UV space hat, dann ist dies eine Atlas map. Wenn Sie zum Beispiel einen Roboter erstellen, dann sollten sich alle Teile des Roboters auf einer UV Map befinden, anstatt den Händen, Füßen, oder Gesicht jeweils separate Materialien und UV Maps zu geben.

Materialien

Overtes Engine unterstützt nur ein UV Mapping pro Material.

Texturen

PNG, JPEG und JPG Dateien sind empfohlen, aber wir unterstützen auch TGA, TIF und TIFF.

Texturen

Wählen Sie die Farb Typen begrenzt, um die Größe der fertigen Datei zu minimieren.

Texturen

PNG-8 hat nur ON/OFF transparency, und eine Farbauswahl von 256 Farben (genau wie bei GIF Dateien), und kann dazu verwendet werden, Transparenz zu maskieren.

Texturen

Für mehr Farben Auflösung, können Sie PNG-24 verwenden. Für durchsichtige masken, oder transparente texturen können Sie PNG-32 verwenden.

Texturen

Verwenden Sie weder PNG-48 noch PNG-64, da diese nicht von Overte unterstützt werden.

Texturen

Wenn Texturen in der Engine geladen werden, dann werden diese automatisch auf eine Größe von 128 x 128 skaliert. Verwenden Sie Vielfache von 128 um keinen Speicherplatz zu verschwenden.

Texturen

Während Texturen automatisch herunterskaliert werden, wenn sie nicht in den Texturen Speicher, macht es Sinn eine möglichst geringe Auflösung zu wählen, um Dateiengrößen zu minimieren und die Belastung auf schwächere Computer zu verringern, wenn sie die Texturen wieder hochskalieren und sie erneut zu kompressieren. Eine Textur mit der Auflösung 4096x4096 sollte mehr als genug sein, für einen detaillierten Avatar. Normal maps, emmision maps, usw. brauchen nicht einmal eine annährend so hohe Resolution wie die primäre Farbtextur.

Zeichenaufrufe

Zeichnungsaufrufe erfolgen, bevor etwas auf dem Bildschirm gerendert wird.

1 Modell mit 1 Material = 1 Zeichenaufruf

Es gibt keine definitiven Maßstäbe für eine wünschenswerte Polygonanzahl. Sie müssen ein Gleichgewicht zwischen Zeichenaufrufen und Polygonen finden. Weniger Zeichenaufrufe bedeuten mehr Platz für Polygone. Kleinere Texturen bedeuten mehr Platz für Modelle mit höherer Polygonanzahl.

Backen

Das Backen von Assets kann sehr effektiv sein, um die Ladezeiten zu verkürzen und die Belastung der Ziel-CPU zu verringern. Gebackene Texturen können direkt in den Videospeicher geladen werden, ohne dass die CPU sie vorher lesen und komprimieren muss. (Solange sie nicht herunterskaliert werden müssen.) Gebackene Modelle können von einer etwas geringeren Dateigröße profitieren. Siehe Inhalte backen.