Получите свою 3D Модель
All 3D models should be in the glTF/GLB, FBX or OBJ format and have materials supported by Overte. Best supported are glTF/GLB files.
Получит свою 3D модель из магазинов 3D контента
Существует множество сайтов с 3D контентом, которые содержат модели для продажи или бесплатные модели. Имейте ввиду, когда вы получаете 3D модели из таких сайтов:
- Check Licensing Terms: Make sure you check a model's licensing terms before you use it. It is your responsibility to ensure that you have sufficient rights to use the content.
Когда вы делает 3D модель доступную на вашем Overte сервере, посетители получают ссылки на эти файлы таким же образом, как если бы они просматривали картинку на сайте. Вы должны быть уверены, что у Вас есть права на распространение 3D контента.
- Проверьте Материалы: Вы можете обнаружить, что у модели отсутствуют текстуры. Если это произошло, вначале проверьте, что текстуры тоже включены.
If a model loads into Overte and doesn't look right, you may also find error information in the Interface logs. See Where do I find the Interface log files?
Создайте Вашу Собственную 3D Модель
Вы можете создать ваш собственную 3D модель используя программное обеспечение для 3D моделирования, такое например, как Blender или Maya. Вы можете использовать любое программное обеспечение на Ваш выбор, пока вы:
The 3D model is in the glTF/GLB, FBX or OBJ format.
The 3D model materials are supported by Overte. Use our materials guide to make sure that your materials load correctly.
Лучшие Наработки
Создание 3D моделей для Overte(и VR) отличается от создания моделей для фильмов, видео и игр.
3D модели для VR рендерятся дважды(для левого и правого глаза): Это означает что количество многоугольников для вашей модели и количество материалов которые вы используете влияет на вашу производительность.
Большинство VR шлемов работают на частоте 90Hz или выше: Вы можете поддерживать вашу частоту кадров на уровне 90 кадров в секунду и быть осторожными насчёт размера модели. Модели которые слишком большие или очень сложные могут замедлить частоту кадров и заставить людей чувствовать себя плохо.
Мы указали лучшие практики для создания 3D моделей для Overte и VR.
Свойство |
Лучшие Практики |
|---|---|
Количество многоугольников |
Ваш подсчет должен учитывать, что модель для планшетный игры должна содержать не слишком большое количество многоугольников и не слишком низкое. Например, 50000 Многоугольников должно быть достаточно для детализированного аватара. |
Циклы Граней |
Удалите циклы граней которые больше не нужны. |
Mesh |
Очистите mesh чтобы убедиться, что нет N-многоугольников и нет комплиментарных граней. Любое хорошее программное обеспечение для 3D моделирования должно поддерживать это при экспорте. |
Материалы |
Всегда пробуйте создавать Atlas карты. Когда каждый кусочек вашего контента разделяет общий материал и UV пространство, это называется Atlas картой. Например, если вы создаёте робота, все его части должны разделять одну UV карту, в отличии от того, чтобы назначать рукам, ногам или лицу различные материалы и UV карты. |
Текстуры |
WEBP, PNG, JPEG and JPG files are recommended, but we also support TGA, TIF and TIFF formats. |
Текстуры |
Выбирайте типы цветов мудро для минимизации размера конечного файла. |
Текстуры |
PNG-8 has only ON/OFF transparency, has a palette of colors (256 colors, like GIF), and can be used to mask transparency. |
Текстуры |
Для большего разрешения цвета, вы можете использовать PNG-24. Для полупрозрачной маски или прозрачных текстур, используйте PNG-32. |
Текстуры |
Не используйте PNG-48 или PNG-64, они оба не поддерживаются Overte. |
Текстуры |
Overte supports HDR environment maps and lightmaps. Use 16-bit floating point EXR format with lossy compression to save space. Don't use 32-bit floating point format. |
Текстуры |
Когда текстуры загружены в движок, они автоматически подгоняются к сетке 128x128. Подбираете размеры, которые кратны 128 для того чтобы не тратить впустую любую память. |
Текстуры |
Пока текстуры автоматически растягиваются для уменьшения, если они не подходят под размер памяти текстуры, есть смысл использовать наиболее низкое разрешение для того, чтобы уменьшить размеры файлов и уменьшить искажение на устройствах с низкой производительностью от растягивания для уменьшения и пересжатия текстур. Например, текстуры размером 4096x4096 должно быть достаточно для детализированного аватара. Карты нормалей, emission карты, и.т.п. не должны быть такого высокого разрешения, как текстура главного цвета. |
Вызовы Отрисовки |
Вызовы Отрисовки происходят перед тем, как что-то рендерится на экране.
Не существует заранее определенных измерений для желаемого количества многоугольников. Вам необходимо найти баланс между вызовами отрисовки и количеством многоугольников. Несколько вызовов отрисовки означает больше пространства для многоугольников. Меньшие размеры текстур означают больше пространства для высокополигональных моделей. |
Baking |
Baking assets can be very effective at lowering loading times and lowering strain on the target CPU. Baked textures can be loaded straight into the video memory without the CPU having to read and compress them beforehand. (As long as they don't need to be downscaled.) Baked models might profit from slightly lower filesizes. See Bake Your Content. |